viernes, 20 de marzo de 2009

Caballero de la Muerte


Sombras de justicia

Lo primero que Orgrim Martillo Maldito hizo como jefe de guerra de la Horda fue aplastar a los brujos orcos del Consejo de la Sombra. De mala gana, recurrió a Gul'dan, antiguo jefe del Consejo, a cambio del servicio del brujo. Por su parte, Gul'dan prometió crear todo un ejército de nuevos y poderosos guerreros para servir a la Horda. Tras realizar varios experimentos con las almas de los miembros del Consejo recién asesinados, Gul'dan por fin consiguió encarnar el espíritu del necrólito Teron Sanguino en el cuerpo de un caballero deshonrado de Ventormenta, dando así lugar al nacimiento del primer y temible caballero de la Muerte. Asimismo, Gul'dan transformó a otros miembros del Consejo, creando guerreros malditos que sembraron el caos y el miedo en las tierras de Azeroth durante la Segunda Guerra.

Tras la deserción y muerte de Gul'dan, parte de la Horda, incluyendo los caballeros de la Muerte, se trasladó del Portal Oscuro a Draenor. La mayoría de los caballeros de la Muerte que sobrevivieron desaparecieron tras la destrucción de Draenor, a excepción de Teron Sanguino, que ahora permanece incansable y resentido en el Templo Oscuro de Terrallende.

Los invencibles del Rey Exánime

Años después de la devastación de Draenor, el inmensamente poderoso Rey Exánime creó una nueva raza de caballeros de la Muerte: guerreros de la Plaga llenos de maldad y portadores de armas rúnicas. El primero y mejor de estos fue el príncipe Arthas Menethil, otrora poderoso paladín de la Mano de Plata, que sacrificó su alma para hacerse con la hoja rúnica Agonía de Escarcha en un desesperado intento de salvar a su gente.

Contrariamente a los caballeros de la Muerte de Gul'dan, los caballeros de la Muerte modernos son en su mayoría paladines que perdieron la fe y otorgaron sus almas al Rey Exánime a cambio de inmortalidad. Los caballeros de la Muerte que caen durante la batalla vuelven a levantarse poco después para continuar rindiendo servicio a su señor.

Durante años y desde que Arthas destruyó el Trono Helado y se unió al Rey Exánime, el poder y la ira de los caballeros de la Muerte no han hecho más que crecer. Ahora estos imparables y malditos cruzados esperan con impaciencia la orden del Rey Exánime para arrojar, una vez más, su ira sobre Azeroth.

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Caballero de la Muerte

  • Todos los jugadores con un personaje de nivel 55 podrán crear un Caballero De la Muerte por reino y por cuenta de juego.
  • Los diseñadores de Blizzard han decidido que la clase comience con toda una serie de habilidades, suponiendo que cualquier jugador que haya llegado a nivel 55 será capaz de aprender a manejar esta nueva clase sin mayores problemas.
  • El Caballero de la Muerte tendrá una montura invocada: Skeletal Deatcharger.
  • El Caballero de la Muerte no usa mana ni energía. Las runas son su principal fuente de poder y se guardan en su “espada”, que aparece debajo de su barra de salud como un indicador visual de los recursos que están disponibles para el jugador en cualquier momento.
  • El uso de las runas automáticamente se refresca después de un tiempo, de forma similar a la barra de energía de los pícaros.
  • Hay seis ranuras en la espada, y el jugador es libre de llenar dichas ranuras con cualquier número de runas de cualquier tipo.
  • Los posibles tipos de runas son Blood (Sangre), Unholy (Sombrío) o Frost (Hielo).
  • Los Caballeros de la Muerte tendrán un recurso secundario llamado Runic Power (Poder Rúnico) generado por el uso de sus habilidades con las runas. Tendrá el mismo mecanismo que la ira, aumentará cuando se está en combate y disminuirá si no se está usando.
  • Los Caballeros de la Muerte tendrán muchas habilidades que les costará todo su Poder Rúnico con variación de efectividad basado en el Poder Rúnico gastado en dicha habilidad.
  • Los Caballeros de la Muerte tendrán hechizos equivalentes a las auras llamados “Presence” (Presencia). Dichos hechizos les darán poderosas ventajas dependiendo de su función en el grupo.
  • Un hechizo instántaneo para drenar vidar estará disponible.
  • Los Caballeros de la Muerte serán la primera clase que pueda usar enfermedades como una fuente de daño, con habilidades que se irán haciendo más fuertes en fucnción de cuantas enfermedades se hayan ya lanzado sobre el objetivo.
  • Con la habilidad “Army of the Dead” podrán crear numeroso esbirros no-muertos que atacaran a los objetivos hostiles cercanos.
  • Los Caballeros de la Muerte podrán revivir a un enemigo o aliado como un esbirro para usarlo como mascota. Dicho esbirro tendrá sus habilidades especiales como “Disease-inflicting” o “Stun“.
  • Cuando un aliado se convierte en esbirro, le aparecerá un mensaje y el aliado podrá elegir tener el control del esbirro si lo desea.
  • Cambiar de runas no será tan complicado como cambiar de especialidad de talentos, pero tampoco será tan sencillo como para hacerlo entre dos combates.
  • Los Caballeros de la Muerte no están restringidos a espadas, pueden usar mazas y hachas; tanto a una mano como a dos manos. Aunque no pueden usar un escudo.
  • Usar un arma a dos manos o dos armas a una mano no influye en la cantidad de runas (seis) que puedes utilizar.
  • Los Caballeros de la Muerte empezarán en una necropolis flotante en las Tierras de la Peste del Este, muy similar a la localización actual de Naxxramas. Empezarán su subida de nivel en un lugar exclusivo para ellos al este de Tyr’s Hand y Noxious Glade. En este sitio aprenderán acerca de su propia historia.

Habilidades del Caballero de la Muerte

  • Death Coil (Espiral de la Muerte): Utiliza todo el Poder Rúnico disponible, haciendo 600 de daño a un objetivo no-muerto o sanando en 900 puntos a un objetivo amigo.
  • Death Grip (Empuñadura de la Muerte): Es la habilidad para tanquear de los Caballeros. Además atrae al objetivo hacia el Caballero, obligándole a atacarle durante un tiempo.
  • Chains of Ice (Cadenas de Hilelo): Sujeta al enemigo a un lugar. Cuando el hechizo desaparece, aparce una desventaja en el objetivo que va reduciendo su potencia a medida que la duración desaparece.
  • Death Pact (Pacto de la Muerte): Sacrifica el esbirro para sanar al Caballero de la Muerte.
  • Death and Decay (Muerte y Decadencia): AoE, daño en el tiempo parecido al hechizo Consagración de los paladines. Cualquiera afectado por dicho hechizo tiene una posiblidad de padecer miedo.
  • Blood Strike (Golpe de Sangre): Hace una cantidad de daño en función del número de enfermedades que estén actuando sobre el objetivo.
  • Blade Strike (Golpe de Espada): Aplica una enfermedad al objetivo además de hacerle daño.
  • Mind Freeze (Congelación de la Mente): Interrumpe la realización de un hechizo.
  • Frost Presence (Presencia de Hielo): Aumenta la armadura en un 45% y permiete al Caballero generar un 25% más de agro. Sólo puede estar activada una presencia a la vez.
  • Unholy Presence (Presencia Sombría): Aumenta el poder de ataque y la velocidad de movimiento en un 15%. Sólo puede estar activada una presencia a la vez. Dicha presencia está pensada para el PvP.
  • Blood Presence (Presencia de Sangre): Aumenta el DPS y sana ligeramente al caballero mientras sea atacado.
  • Anti-magic Shield (Escudo Anti-Magia): Disminuye el daño mágico de los hechizos sobre el Caballero de la Muerte en un 75%. Además, transforma el daño reducido en Poder Rúnico.
  • Strangulate (Estrangulación): Utiliza todo el Poder Rúnico, reduciendo el daño y silenciando al objetivo durante 5 segundos.
  • Summon Deathcharger: Permite al Caballero de la Muerte invocar su montura. Esta montura se adquire a través de una serie de misiones, similar a las del paladín y los brujos.
  • Raise Dead (Elevar a los muertos): Resucita un muerto cercano para luchar con el Caballero de la Muerte durante dos minutos. Si se revive a un jugador, este tiene la oportunidad de controlarlo el mismo, teniendo acceso a las habilidades del esbirro.
      Los esbirros tienen las siguientes habilidades:
    • Avalanzarse sobre el objetivo
    • Desgarrar, habilidad para hacer daño en el tiempo
    • Paralizar al objetivo

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